top of page
1057175.jpg
Sye Raa

Sye Raa - это 151-й фильм режиссера Megastar Chiranjeevi и основан на жизни борца за свободу из Rayalaseema, Сиерра Нарасимха Редди. Он известен как невоспетый герой из Курнул, который восстал против британцев, завоевавших Индию в 1846 году.

 

Тизер
Тизер
Подготовительный и съемочный периоды

    Этот проект мы делали для индийского заказчика Konidela Productions, по приглашению RC Kamalakannan.

Для фильма мы создавали сцену с быками, которые впали в безумие и устроили погром.

    Все началось с превиза, который нам прислали для ознакомления. Как и водится в превизах индийских коллег - все было масштабно и пугающе:) Придя в себя от первого впечатления мы сели, постепенно все разобрали и составили брейкдаун. В нем задали вопросы режиссеру, получили уточнения и постепенно работа пошла. 

    Так как работа с персонажами подобного уровня не была для нас в новинку, мы достаточно хорошо понимали как будем делать быков и что нам для этого надо. В первую очередь требовалось проконтролировать съемочный процесс и получить материал требуемого качества, с учетом нюансов, необходимых для последующей интеграции трехмерных персонажей. 

    Творческим и техническим мозгом всего этого проекта был наш могучий супервайзер Александр Скнарин - ему же и выпала задача поехать в индию и проконтролировать съемки.

    Исключая красочные рассказы Саши про суровую жару и специфическую еду, съемки прошли достаточно хорошо и мы получили материал необходимого качества. Надо сказать, уровень индийского продакшена приятно удивил и оказался на очень высоком уровне. 

    Со съемок Саша привез много референсного материала, HDRI карт и фотограмметрию съемочной площадки, снятую с коптера (она нам в последующем очень пригодилась для трека и лейаута). 

photo_2019-01-13_20-53-48.jpg
photo_2019-01-13_20-25-19.jpg
photo_2018-09-02_16-42-26.png
Ассет быков

    Основной особенность индийских быков является наличие горба, хотя и в целом они несколько отличаются от привычного нам образа быка. По этой причине, кроме большого количества референсных фотографий мы решили сделать и фотограмметрию, которую в последующем использовать, как базу для трёхмерной модели. 

   Сделать фотограмметрию хотелось правильно и в студии, но больших стационарных сетапов в доступном отдалении не нашлось, да и вообще фотограмметрия не очень развита в тех краях. К нашей радости индийский продакшн и тут оказался на высоте и под нашим руководством смог собрать достаточно вменяемый сетап, который мы и использовали для съемки. Результат получился не идеальный, но вполне пригодный для дальнейшей работы. 

photo_2018-11-02_10-48-36.jpg

    Итак, фотограмметрия была собрана и мы приступили к уже испытанному и понятному пайплайну создания трехмерной модели персонажа - скульптинг, ретопология, UV и текстурирование. В качестве основы для текстур мы брали референсные фотографии и текстуры, полученные с фотограмметрии. Разнообразия делали вручную. Всего было сделано 4 варианта текстур, которым в последствии добавили еще вариативности за счет шейдинга.

bull_sculpting.png
bull_textures.png

    В дополнение к основной модели нами была создана базовая модель анатомического скелета быка, которая в дальнейшем была использована для создания анимационного рига, мышечного сетапа и для стлайдинга кожи.

    Из нашего предыдущего опыта мы точно знали, что наличие реального скелета крайне необходимо для ригеров, которые создают анимационный сетап. Скелет позволяет им правильно размещать кости рига, что у больших персонажей не всегда бывает возможно из-за скрытия суставов за мышечной массой. Наличие погрешностей в этих местах потом очень негативно сказывается на анимации персонажа. Так что скелет был крайне необходим!

image_2019-02-02_13-39-17.png
photo_2018-11-02_00-46-02.jpg

     Так как животное короткошерстое, то под кожей должно было быть видно движение мышц и участков костей (ребра, таз), поэтому следующей задай было создание системы мышц и подготовка симуляции слайдинга кожи. Кроме визуального рельефа, общее движение мышечной массы дает ощущение веса, которого так не хватает компьютерным персонажам. В совокупности с правильной анимацией эффект получается очень правильный. 

    Настройка динамики мышц и слайдинг кожи потребовали достаточно много времени, для получения реалистичного результата. Отдельно потребовалось настраивать динамику горба и скалдки кожи на шее.

bottom of page